เปิดมุมมอง ‘กีฬาอีสปอร์ต’ ในความเข้าใจคนไทย

SME Update
12/02/2019
รับชมแล้วทั้งหมด 395 คน
เปิดมุมมอง ‘กีฬาอีสปอร์ต’ ในความเข้าใจคนไทย
banner

ไม่ว่ายุคสมัยไหน เกมคือกิจกรรมยอดนิยมที่คนทั่วๆไปใช้เพื่อความบันเทิง ขณะที่ปัจจุบันมันคืออุตสาหกรรมที่สร้างรายได้มหาศาลและเติบโตอย่างรวดเร็ว ใช่แล้วเกมที่เรากล่าวถึง คือสิ่งที่โลกปัจจุบันเรียกมันว่า ‘กีฬาอีสปอร์ต (e-Sports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ชนิดหนึ่งที่มีการแข่งขันผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของผู้เล่นทั้งในประเภทบุคคลและประเภททีม ซึ่งเป็นการพัฒนาต่อยอดจากการเล่นเกมออนไลน์แบบเดิมๆมาเป็นการเล่นเกมเพื่อแข่งขันหาผู้ชนะอย่างเป็นทางการ ทั้งมีการตั้งเงินรางวัลสำหรับทีมชนะไว้สูงเพื่อดึงดูดผู้เล่น และแน่นอนว่ามันดึงดูดใจเป็นอย่างมากกลายเป็นกระแสฮิตติดลมบนในปัจจุบัน


โดยมหาอำนาจด้านอุตสาหกรรมอีสปอร์ตโลก ประเมินจากมูลค่าการตลาดในแต่ละประเทศ ปัจจุบัน คือ จีน รองลงมาคือ สหรัฐอเมริกา ในขณะที่ ประเทศไทย อยู่ในอันดับ 20  ในประเทศไทยมีตัวเลขการเติบโตของตลาดอีสปอร์ตในปัจจุบันที่มีการอ้างลอย ๆ (เนื่องจากยังไม่มีสถาบันหรือบริษัทไหนทำการสำรวจตลาดรวมทั้งหมดแบบจริงจัง) ระบุว่ามีมูลค่าสูงถึงแสนล้านเหรียญสหรัฐฯ


แต่ที่สามารถอ้างอิงได้คือข้อมูลจากบริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด ผู้นำตลาดเกมในประเทศไทย ระบุว่า ปี พ.ศ.2559 มูลค่าการเติบโตของตลาดเกมเมืองไทยอยู่ที่ 8.7 พันล้านบาท แบ่งเป็นเกมพีซี 5.6 พันล้านบาท เติบโตจากปีก่อนหน้า 10% และเกมมือถือ (Mobile game) 3.1 พันล้านบาท ซึ่งเติบโตประมาณ 30% จากปีก่อนหน้า และปี พ.ศ.2560 เติบโตต่อเนื่อง โดยเกมพีซีโต 13% มูลค่า 6.3 พันล้านบาท และเกมมือถือเติบโตสูง 30% เพิ่มเป็น 4 พันล้านบาท



เห็นได้ชัดว่า ตลาดอีสปอร์ตเป็นแหล่งขุมทรัพย์มหาศาลสำหรับ บริษัท ผู้ผลิตเกม ค่ายมือถือ อุปกรณ์มือถือ อินเตอร์เน็ต คอมพิวเตอร์ โฆษณา รวมทั้งระบบการเติมเงินต่างๆ ที่ต้องนับเป็นกลุ่มผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องในตลาดอีสปอร์ตซึ่งกลุ่มเหล่านี้อาศัยการเติบโตแอบอิงกระแสอีสปอร์ต  เชื่อว่าหากมีการทำสำรวจมูลค่าของกลุ่มเหล่านี้ทั้งหมด เชื่อว่าคงเป็นตัวเลขที่น่าตกใจ และต้องยอมรับว่าอีสปอร์ตเป็นตลาดที่มีการเติบโตอย่างมากในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา


ทั้งจากการสถานการณ์ความนิยมดังกล่าว ทำให้ทาง Olympic Council of Asia (OCA) ได้ประกาศในปี 2560 ให้อีสปอร์ตจะถูกบรรจุลงในการแข่งขันเอเชียนเกมส์ 2565 ที่เมืองหางโจว รวมถึงในประเทศไทยที่ทางการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) ได้รับรองให้เป็นกีฬาและได้รับการบรรจุเป็นกีฬาสำธิตในการแข่งขันกีฬำ Asian Games 2561 ที่ผ่านมา


 


มุมมองคนไทยกับกีฬาอีสปอร์ต


อย่างไรก็ตาม มีอีกข้อมูลที่น่าสนใจจากสถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ (นิด้า) ที่เปิดเผยผลสำรวจความคิดเห็นของประชาชน เรื่อง “E-sport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ในมุมมองของคนไทย”  ที่ทำการสำรวจประชาชนที่มีอายุ 15 ปีขึ้นไป กระจายทุกภูมิภาค ระดับการศึกษาและอาชีพทั่วประเทศรวมทั้งสิ้น จำนวน 1,253 หน่วยตัวอย่างเกี่ยวกับ E-sport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ในมุมมอง ของคนไทย ผลปรากฏว่า




ผลดีหรือผลเสีย ของ อีสปอร์ต


- ร้อยละ 63.37 ระบุว่ามีผลเสียเพราะควบคุมยากเกิดภาวะเด็กติดเกมมากขึ้น เด็กไม่มีความสนใจที่จะเรียนหนังสือ มีความรุนแรงทางความคิด ก่อเกิดการพนัน ไม่สามารถใช้เวลาให้ว่างเหมาะสม ไม่มีประโยชน์ไร้สาระและยังส่งผลเสียต่อสุขภาพ


- ร้อยละ 31.84 ระบุว่า มีผลดี เพราะมีทั้งเด็กและผู้ใหญ่ ที่ให้ความสนใจใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์เป็นการฝึกใช้สมองและความคิด เด็กจะได้ไม่หมกมุ่น กับเกมอื่นที่ไร้สาระเด็กจะได้มีกิจกรรมใหม่ๆ และพัฒนาความสามารถของตนเองได้และ


-ร้อยละ 4.79 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ


ความพร้อมของสังคมไทยในการแข่งขันอีสปอร์ต 


-ร้อยละ 53.95 ระบุว่า ยังไม่มีความพร้อม ไม่มีทักษะ ความรู้ ความสามารถ หรือการแบ่งเวลาที่เหมาะสมและดีพอ พื้นฐานสังคมไทยไม่เหมือนกับต่างประเทศที่จะสามารถควบคุมได้ส่งผลให้เยาวชนไม่ทำอะไรนอกเหนือจากการเล่นเกม จนทำให้เกิดภาวะเด็กติดเกมมากขึ้น


-รองลงมาร้อยละ 38.95 ระบุว่ามีความพร้อม เพราะการแข่งขันนี้ได้รับการยอมรับจากสังคมมากขึ้น เป็นการเปิดแนวทางใหม่ๆ มีความทันสมัย เทียบเท่ากับต่างประเทศที่มีมานานแล้ว และเยาวชนไทยมีความสามารถ


-ร้อยละ 7.10 ไม่ระบุ/ ไม่แน่ใจ


ทั้งนี้ จากข้อมูลดังกล่าวเป็นการสำรวจทางทางศัพท์โดยนิด้าโพล แต่ผู้เขียนเองก็ไม่ได้ใช้คำว่า ‘ประชาชนส่วนใหญ่’ ตามข้อมูลของนิด้าโพล เพราะมันคือ ‘กลุ่มตัวอย่าง’ ประชากรในการทำแบบสำรวจ ดังนั้นใครที่อ่านถึงตรงนี้แล้วไม่เห็นด้วย หรือเห็นด้วยอย่างยิ่งก็ให้ถือว่าดูเพื่อเป็นแนวทาง เพราะเป้าหมายในการนำเสนอบทความนี้ คืออยากให้ผู้อ่านได้ทราบมุมมองของตัวอย่างประชากรจากการสำรวจของหน่วยงานที่ได้มาตรฐาน เพื่อวิเคราะห์แยกแยะ ตลอดจนถึงสามารถนำข้อมูลดังกล่าวไปต่อยอดหรือปรับใช้


เพราะเรื่องแบบนี้มันแล้วแต่มุมมอง สมมติถ้าคุณเป็นผู้ที่สามารถสร้าง ‘รายได้’ หรือใช้ประโยชน์จากอีสปอร์ตได้ อาจมีแง่มุมต่างกับคนที่มองว่าอีสปอร์ตกำลังคุกคามเงินในกระเป๋าทั้งบ่อนทำลายเวลาอันแสนมีค่าของเราหรือคนรอบข้างไป ...แล้วท่านผู้อ่านมองอีสปอร์ตในแง่มุมไหน ?

ปี 2030 พฤติกรรมผู้บริโภคจะเป็นอย่างไร

กรณี (น่า) ศึกษาพฤติกรรมการท่องเที่ยวของคนจีนที่จับจ่ายผ่านแอพ Alipay

Bangkok Bank SME ราเป็นเพื่อนคู่คิด มิตรคู่บ้าน ทุกช่วงการเติบโตของธุรกิจ สนใจลงทุนธุรกิจสามารถปรึกษาธนาคารกรุงเทพ คลิก www.bangkokbanksme.com หรือ โทร call center 1333


 


Bangkok Bank SME เราเป็นเพื่อนคู่คิด มิตรคู่บ้าน ทุกช่วงการเติบโตของธุรกิจ
สนใจลงทุนธุรกิจสามารถปรึกษาธนาคารกรุงเทพ คลิก หรือสายด่วน 1333


Related Article

เศรษฐกิจหมุนเวียน เมกะเทรนด์ของโลก SME Update

เศรษฐกิจหมุนเวียน เมกะเทรนด์ของโลก

ปัญหาขยะพลาสติกที่ทวีความรุนแรงขึ้น สร้างความตื่นตัวให้สังคมทั่วโลก องค์กรต่างๆ ร่วมจัดการปัญหาขยะพลาสติกด้วยการลดใช้ ไม่เพิ่มปริมาณขยะพลาสติกใหม่เข...
1435646 | 19/07/2019
ส่องเทรนด์เทคโนโลยีในองค์กรประจำปี 2019 SME Update

ส่องเทรนด์เทคโนโลยีในองค์กรประจำปี 2019

Salesforce แพลตฟอร์มการจัดการลูกค้าสัมพันธ์ (CRM) อันดับ 1 ของโลก ได้ออกรายงานฉบับใหม่ “Enterprise Technology Trends” ซึ่งเป็นผลงานจากการสำรวจผู้นำด้า...
118745 | 11/06/2019
จับ “ข้าว” ใส่นวัตกรรมเพิ่มมูลค่า SME Update

จับ “ข้าว” ใส่นวัตกรรมเพิ่มมูลค่า

เมื่อเร็วๆ นี้ได้มีการสัมมนาที่น่าสนใจอย่างมากสำหรับวงการข้าวในบ้านเราไฮไลท์การประชุมโฟกัสไปที่ประเด็น “การเจาะตลาดผลิตภัณฑ์นวัตกรรมข้าวไทยในตลาดโลก”...
19346 | 04/07/2019
banner
banner