ไม่ว่ายุคสมัยไหน ‘เกม’ คือกิจกรรมยอดนิยมที่คนทั่วๆไปใช้เพื่อความบันเทิง ขณะที่ปัจจุบันมันคืออุตสาหกรรมที่สร้างรายได้มหาศาลและเติบโตอย่างรวดเร็ว ใช่แล้วเกมที่เรากล่าวถึง คือสิ่งที่โลกปัจจุบันเรียกมันว่า ‘กีฬาอีสปอร์ต’ (e-Sports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ชนิดหนึ่งที่มีการแข่งขันผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของผู้เล่นทั้งในประเภทบุคคลและประเภททีม ซึ่งเป็นการพัฒนาต่อยอดจากการเล่นเกมออนไลน์แบบเดิมๆมาเป็นการเล่นเกมเพื่อแข่งขันหาผู้ชนะอย่างเป็นทางการ ทั้งมีการตั้งเงินรางวัลสำหรับทีมชนะไว้สูงเพื่อดึงดูดผู้เล่น และแน่นอนว่ามันดึงดูดใจเป็นอย่างมากกลายเป็นกระแสฮิตติดลมบนในปัจจุบัน
โดยมหาอำนาจด้านอุตสาหกรรมอีสปอร์ตโลก ประเมินจากมูลค่าการตลาดในแต่ละประเทศ ปัจจุบัน คือ จีน รองลงมาคือ สหรัฐอเมริกา ในขณะที่ ประเทศไทย อยู่ในอันดับ 20 ในประเทศไทยมีตัวเลขการเติบโตของตลาดอีสปอร์ตในปัจจุบันที่มีการอ้างลอย ๆ (เนื่องจากยังไม่มีสถาบันหรือบริษัทไหนทำการสำรวจตลาดรวมทั้งหมดแบบจริงจัง) ระบุว่ามีมูลค่าสูงถึงแสนล้านเหรียญสหรัฐฯ
แต่ที่สามารถอ้างอิงได้คือข้อมูลจากบริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด ผู้นำตลาดเกมในประเทศไทย ระบุว่า ปี พ.ศ.2559 มูลค่าการเติบโตของตลาดเกมเมืองไทยอยู่ที่ 8.7 พันล้านบาท แบ่งเป็นเกมพีซี 5.6 พันล้านบาท เติบโตจากปีก่อนหน้า 10% และเกมมือถือ (Mobile game) 3.1 พันล้านบาท ซึ่งเติบโตประมาณ 30% จากปีก่อนหน้า และปี พ.ศ.2560 เติบโตต่อเนื่อง โดยเกมพีซีโต 13% มูลค่า 6.3 พันล้านบาท และเกมมือถือเติบโตสูง 30% เพิ่มเป็น 4 พันล้านบาท
เห็นได้ชัดว่า ตลาดอีสปอร์ตเป็นแหล่งขุมทรัพย์มหาศาลสำหรับ บริษัท ผู้ผลิตเกม ค่ายมือถือ อุปกรณ์มือถือ อินเตอร์เน็ต คอมพิวเตอร์ โฆษณา รวมทั้งระบบการเติมเงินต่างๆ ที่ต้องนับเป็นกลุ่มผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องในตลาดอีสปอร์ตซึ่งกลุ่มเหล่านี้อาศัยการเติบโตแอบอิงกระแสอีสปอร์ต เชื่อว่าหากมีการทำสำรวจมูลค่าของกลุ่มเหล่านี้ทั้งหมด เชื่อว่าคงเป็นตัวเลขที่น่าตกใจ และต้องยอมรับว่าอีสปอร์ตเป็นตลาดที่มีการเติบโตอย่างมากในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา
ทั้งจากการสถานการณ์ความนิยมดังกล่าว ทำให้ทาง Olympic Council of Asia (OCA) ได้ประกาศในปี 2560 ให้อีสปอร์ตจะถูกบรรจุลงในการแข่งขันเอเชียนเกมส์ 2565 ที่เมืองหางโจว รวมถึงในประเทศไทยที่ทางการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) ได้รับรองให้เป็นกีฬาและได้รับการบรรจุเป็นกีฬาสำธิตในการแข่งขันกีฬำ Asian Games 2561 ที่ผ่านมา
มุมมองคนไทยกับกีฬาอีสปอร์ต
อย่างไรก็ตาม มีอีกข้อมูลที่น่าสนใจจากสถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ (นิด้า) ที่เปิดเผยผลสำรวจความคิดเห็นของประชาชน เรื่อง “E-sport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ในมุมมองของคนไทย” ที่ทำการสำรวจประชาชนที่มีอายุ 15 ปีขึ้นไป กระจายทุกภูมิภาค ระดับการศึกษาและอาชีพทั่วประเทศรวมทั้งสิ้น จำนวน 1,253 หน่วยตัวอย่างเกี่ยวกับ E-sport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ในมุมมอง ของคนไทย ผลปรากฏว่า
ผลดีหรือผลเสีย ของ อีสปอร์ต
- ร้อยละ 63.37 ระบุว่ามีผลเสียเพราะควบคุมยากเกิดภาวะเด็กติดเกมมากขึ้น เด็กไม่มีความสนใจที่จะเรียนหนังสือ มีความรุนแรงทางความคิด ก่อเกิดการพนัน ไม่สามารถใช้เวลาให้ว่างเหมาะสม ไม่มีประโยชน์ไร้สาระและยังส่งผลเสียต่อสุขภาพ
- ร้อยละ 31.84 ระบุว่า มีผลดี เพราะมีทั้งเด็กและผู้ใหญ่ ที่ให้ความสนใจใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์เป็นการฝึกใช้สมองและความคิด เด็กจะได้ไม่หมกมุ่น กับเกมอื่นที่ไร้สาระเด็กจะได้มีกิจกรรมใหม่ๆ และพัฒนาความสามารถของตนเองได้และ
-ร้อยละ 4.79 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ
ความพร้อมของสังคมไทยในการแข่งขันอีสปอร์ต
-ร้อยละ 53.95 ระบุว่า ยังไม่มีความพร้อม ไม่มีทักษะ ความรู้ ความสามารถ หรือการแบ่งเวลาที่เหมาะสมและดีพอ พื้นฐานสังคมไทยไม่เหมือนกับต่างประเทศที่จะสามารถควบคุมได้ส่งผลให้เยาวชนไม่ทำอะไรนอกเหนือจากการเล่นเกม จนทำให้เกิดภาวะเด็กติดเกมมากขึ้น
-รองลงมาร้อยละ 38.95 ระบุว่ามีความพร้อม เพราะการแข่งขันนี้ได้รับการยอมรับจากสังคมมากขึ้น เป็นการเปิดแนวทางใหม่ๆ มีความทันสมัย เทียบเท่ากับต่างประเทศที่มีมานานแล้ว และเยาวชนไทยมีความสามารถ
-ร้อยละ 7.10 ไม่ระบุ/ ไม่แน่ใจ
ทั้งนี้ จากข้อมูลดังกล่าวเป็นการสำรวจทางทางศัพท์โดยนิด้าโพล แต่ผู้เขียนเองก็ไม่ได้ใช้คำว่า ‘ประชาชนส่วนใหญ่’ ตามข้อมูลของนิด้าโพล เพราะมันคือ ‘กลุ่มตัวอย่าง’ ประชากรในการทำแบบสำรวจ ดังนั้นใครที่อ่านถึงตรงนี้แล้วไม่เห็นด้วย หรือเห็นด้วยอย่างยิ่งก็ให้ถือว่าดูเพื่อเป็นแนวทาง เพราะเป้าหมายในการนำเสนอบทความนี้ คืออยากให้ผู้อ่านได้ทราบมุมมองของตัวอย่างประชากรจากการสำรวจของหน่วยงานที่ได้มาตรฐาน เพื่อวิเคราะห์แยกแยะ ตลอดจนถึงสามารถนำข้อมูลดังกล่าวไปต่อยอดหรือปรับใช้
เพราะเรื่องแบบนี้มันแล้วแต่มุมมอง สมมติถ้าคุณเป็นผู้ที่สามารถสร้าง ‘รายได้’ หรือใช้ประโยชน์จากอีสปอร์ตได้ อาจมีแง่มุมต่างกับคนที่มองว่าอีสปอร์ตกำลังคุกคามเงินในกระเป๋าทั้งบ่อนทำลายเวลาอันแสนมีค่าของเราหรือคนรอบข้างไป ...แล้วท่านผู้อ่านมองอีสปอร์ตในแง่มุมไหน ?
ปี 2030 พฤติกรรมผู้บริโภคจะเป็นอย่างไร
กรณี (น่า) ศึกษาพฤติกรรมการท่องเที่ยวของคนจีนที่จับจ่ายผ่านแอพ Alipay
Bangkok Bank SME เราเป็นเพื่อนคู่คิด มิตรคู่บ้าน ทุกช่วงการเติบโตของธุรกิจ สนใจลงทุนธุรกิจสามารถปรึกษาธนาคารกรุงเทพ คลิก www.bangkokbanksme.com หรือ โทร call center 1333